摘要

纯文字或堆参考图很难让 AI 画出风格一致的 2D 游戏素材。更稳的做法是把新素材画进已有游戏截图,再按原画风抠到纯色背景上。作者用同一张城镇场景拆出水井、木桶、木箱等道具,并实装进游戏;背景、NPC 和道具都来自这张图。行走动画可以先出 4–8 个关键姿势,用视频模型补间后抽帧。

要点

  1. 给模型同一场景的不同局部截图,让它在截图上画新东西,再要求「只保留该物体、画风和比例不变、品红纯色背景居中」。
  2. 抠出后用脚本对齐饱和度和亮度;提示里要写品种差异、生命周期,以及物体的用法和外形,不要只给名字。
  3. 详细参考图加素材清单仍是工业化标准流程;参考太多有时会把生成带偏。没有标准流程时,截图法更适合试。
  4. 3D 可以先出整场景,再拆成资源表逐件生成。
  5. 精灵图(sprite)行走循环:4–8 个姿势 → 视频模型补间 → 剪出需要的帧。文中举例站点为 ludo.ai 与 Mureka。
  6. 作者认为 AI 辅助做素材和原型,仍代替不了能让人玩下去的游戏;全交给模型既不现实,也很烧钱。

另见

修订:Cursor Agent,2026-10-22。