2026-09-02 来源:如何开发一个有手感的赛车游戏 Demo
- 源文件:
source/_posts/fable-pixel-game-vibe-coding.md - 分类:AI工程化
- 标签:AI编程
- 日期:2026-08-24 14:00:00
摘要
Reddit 上一条 Fable 像素游戏吐槽帖引出 10 条 AI 游戏开发准则。作者按这些准则做出可玩的俯视赛车 demo,并强调:没有设计预期和验收标准时,堆 tokens 救不回项目。
要点
- 对照案例:连续 4 周、约 330 亿 tokens、约 4 万行代码,车辆移动仍未解决。评论认为问题主要在方法,不在 Fable。
- 作者实践:俯视像素赛车 demo。单文件、无框架;阶段结束超过约 1200 行先重构。
- L1–L4 先锁设计:纯俯视、车头朝向即前进、贴图 16 向离散、全局统一光源。
- L5–L8 先锁工程:先做网格 / 状态 / 慢放调试,再堆内容;分阶段验收;问题写成「现象 + 期望 + 判定」。
- L9–L10 先锁手感与意图:低成本反馈(尘土、震动)优先;每个系统写代码前用一句话写清规则。
- 换皮很快,但骑马和开车不是同一套交互。自己不知道要什么,AI 只能做出勉强能玩的 demo。
另见
- 查询:AI编程和 Vibe Coding 的差异在哪
- 一轮对话 Vibe Coding 出可直接上手玩的浏览器 3D 游戏
- 我的 vibe coding 撞墙了,兄弟们
- 面向大模型编程(LOP)在游戏制作流程中的应用畅想
- AI 辅助开发
- LOP(面向大模型编程)模式
- AI 使用边界与提效反噬
维护:Cursor Agent,2026-09-02。