游戏多出的变量:做选择的是玩家

电影里“选择推动故事”,选的是角色;游戏里选的是玩家,所以这条规律变成“玩家的操作推动故事”。而且玩家可以不选,正因为能不选,选了才算数,也才有策略和紧张感。

没剧情的关卡也有三幕

有关卡、有 Boss 不等于剧情游戏。没剧情的关卡靠玩法机制推动三幕。

剧情的三幕 关卡的“三幕”
第一幕 认识角色和他的缺点 安全地介绍一个新机制,让玩家学会
第二幕 阻碍升级,逼近缺点 机制变难、变形、和别的东西组合
第三幕 代价最大时突破缺点 最难的一段,考验玩家是否真的掌握

例子:任天堂做《超级马里奥 3D 世界》时讲过,很多关卡按“起承转合”设计:一关只围绕一个机制,先教、再练、来个变化、最后收尾。

竞技对局:系统搭好三幕的形状

王者荣耀没人写好每一局的剧情,设计师用系统把三幕的形状搭好,内容交给玩家填。

一局里大概是什么 系统怎么推着它走
第一幕 对线期,各打各的 防御塔保护、经济慢慢攒
第二幕 中期抢龙、小规模团战 地图资源定时刷新,逼大家聚到一起
第三幕 后期高地决战 复活时间越来越长、强力资源出现,一波团战就能定输赢

第三幕里死一次的代价越来越大,就是“代价在逼近”,靠的是复活时间和经济规则。

对局里的激励事件与主动选择

龙刷出来是激励事件,玩家聚过去打团是主动选择。

  • 经济是燃料,不是点火: 经济一直在慢慢涨,没有哪一秒突然变了,所以成不了一个“时刻”。它决定打团时强不强,不是去打团的理由。

  • 真正点火的事: 龙刷新、外塔被推掉、大家到了 4 级有大招。共同点是系统让“聚在一起”变得比“各打各的”更值钱。

  • 玩家可以不选: 放掉这条龙去推别的塔换资源,也是一种选择。