面向大模型编程(LOP)在游戏制作流程中的应用畅想
最近面向大模型编程(LOP)很火,在 web 开发领域更是被用得炉火纯青,我们可以用它从任务拆解、开发、质检再到写 devops 脚本串行。但是在游戏制作中呢?是否也能用这一套?
工欲善其事,必先利其器,我们先来了解 LOP 是什么,有哪几种模式。LOP 即面向大模型编程,相较于传统编程(人写好逻辑,程序严格执行)模式,LOP 可以说是做了完全的颠覆,人只需要写Prompt + 少量代码,大模型动态生成逻辑,后者给我们的想象空间更加广阔。LOP 主要有以下几种使用姿势:
- Direct Prompt-to-Code,单轮 Prompt → 完整可运行产物,无中间状态、无工具调用、无外部记忆,举例:用 Cursor “Cmd+K”、Claude Artifacts、Gemini Code Execution 一键生成完整项目。
- Autonomous Agent Programming,多轮自主工具调用(编辑文件、运行终端、读错误日志、自我迭代),具备长期记忆和工作区状态,Agent,举例:用 Cursor 让 AI 自己写代码、跑测试、修 bug
- Chain-of-Verification + Structured Reasoning for Code,在生成最终代码前,强制模型进行显式推理链(技术选型 → 文件结构 → 边缘case → 安全性),大幅降低幻觉,举例:Prompt 中加入 “
… ” 标签,或直接用 Claude 3.5 long-thinking - Retrieval-Augmented Code Generation,检索向量数据库中的私有代码库/文档/组件作为 context,解决 >100k token 的项目理解问题,举例:Cursor “@codebase”
- Skeleton-then-Fill,人为先写高层次结构或占位注释(skeleton),模型只负责填充细节,极大降低结构错误率,举例:先写文件树 + // LOP: 这里需要一个带分页的表格组件 → 让 Claude 填满
- Self-Healing / Iterative Refinement Loop,运行 → 捕获错误/测试失败 → 把错误日志喂回模型 → 自动 patch → 循环直到全通过,举例:Cursor “Fix with AI”
有了上面对 LOP 的了解,我们再来看看游戏的制作流程包含哪些环节:剧本,策划(游戏逻辑、玩法),场景制作/美术/音频等,游戏引擎,以上是一些大致的流程,那么大模型能做什么呢?可以写小说,可以一句话生成原型,可以生成图片,复刻声音等,我们不提倡AI去做游戏,但是是不是可以让他去迭代剧本,有好的想法让他快速生成游戏 demo 做验证诸如此类。
基于以上的脑洞,整理了以下几个可能的应用思路
大模型驱动内容和玩法迭代
我们有想法,让 LLM 进行内容创作,由于大模型的输出具有随机性,所以每次创作的我们满意的内容,可以用结构化的文档进行沉淀,下一次再喂给大模型时,可以根据我们已有内容进行迭代,比如更新角色性别、武器、技能等。有了这些内容,可以快速产出原型,验证可玩性和逻辑问题,满意的话甚至可以开始规划场景、美术以及音效等。
另一个方向,沉淀的结构化文档,可以用特定的引擎解析生成游戏、可互动的有声视频或者做视频二创等。
玩家共创
游戏不断迭代更新,有个很大原因是,我们要不断的更新玩法、内容,以让玩家保持新鲜感,现在很多游戏都有玩家共创,这里想的是,玩家共创环节,能不能加入与大模型的交互,通过用户与大模型的交互,迭代剧本,刷新角色属性,让玩法更多更新颖。
就酱,以上内容来源于今天开会总结,大致整理了以下思路。
本文标题:面向大模型编程(LOP)在游戏制作流程中的应用畅想
文章作者:Canace
发布时间:2025-12-10
最后更新:2025-12-13
原始链接:https://canace.site/ai-coding-game/
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